martes, 27 de abril de 2021

Misión 3: construyendo la narrativa

 Realizar esta misión me ha resultado un trabajo laborioso pero muy gratificante. 

Mi primera parada: DESTINATARIOS E INTERESES

Lo primero que he tenido que decidir ha sido el grupo de alumnos con el que quería realizar este proyecto y ha sido con un grupo de 4º de primaria, 4ºB

A lo largo del curso me han ido mostrando el gran interés que mostraban ante un videojuego que ahora mismo está muy de moda: AMONG US. En sus dibujos libres, en sus conversaciones ... hablaban mucho de este juego, pero mi desconocimiento del mismo me ha llevado a buscar información. Os voy a contar un poco por encima en qué consiste por si no lo conocéis.


Se trata de un juego multijugador online en el que pueden participar de 4 a 10 personas, donde una o dos de ellas (dependiendo del número de participantes) son asignadas como enemigos y deben de eliminar a los demás sin que el resto sepa de quién o quiénes se tratan.

El escenario en el que se produce el juego es una NAVE ESPACIAL. Los impostores pueden sabotear la nave para crear el caos y así, entre la confusión, actuar sin que les descubran (ir eliminando al resto de tripulantes). El resto de los integrantes de la nave intentan ganar completando las tareas que se le asignan o descubriendo y eyectando al impostor fuera de la nave, al espacio exterior antes de que acaben con todos.

En mi proyecto voy a utilizar a estos personajes y su historia. La idea sobre la que gira la narrativa es: El impostor o impostores han saboteado su Estación Espacial y todos los tripulantes (incluidos los saboteadores) la han tenido que abandonar para ir en busca de piezas que les permitan repararla. El planeta que tienen más cerca es la Tierra y su nave a aterrizado en Santoña, cerca del CEIP Juan De La Cosa, solicitando la ayuda a un grupo de terrestres (alumnos de 4ºB) para obtener las piezas.


Segunda parada: CREAR UN GUIÓN GRÁFICO

A partir de esta idea, he creado el guión gráfico o Storyboard,  realizando un vídeo con  la herramienta Animatron. Os dejo aquí el resultado. 

Pincha en la imagen o en el enlace para verlo. 

https://www.animatron.com/project/83b28160911dae7fb93d1cfe

Las 5 primeras escenas del vídeo están destinadas a la introducción, el contexto y los personajes. Una carta en la pizarra les informa de los acontecimientos que ha llevado a estos personajes a ponerse en contacto con este grupo y les invita a participar en esta aventura. Les convierte en parte imprescindible de la historia, necesitan su ayuda.

De la escena 6 a la 9, están dedicadas a la acción - tensión. Indica que habrá retos que resolver (de distintos tipos: motrices  - matemáticos - otros) implicando  así a diferentes áreas del currículo y a diferentes profesores. Su superación permitirá la obtención de las piezas que son necesaria. También les advierte de que algún personaje no tiene buenas intenciones, deberán descubrirlos para anular su ataque y apresarlos.

Las dos últimas escenas; la 10 y la 11, recuerdan que gracias a sus competencias en la resolución de los retos han obtenido las piezas y sus amigos pueden volver al espacio, a reparar la estación espacial.


Tercera parada: OBJETIVOS - CONTENIDOS - CRITERIOS DE EVALUACIÓN - ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE - COMPETENCIAS, RELACIONADAS CON EL CURRÍCULO que va a desarrollar el alumnado al implicarse en este proyecto gamificado. ¿Qué vamos a aprender? Será los retos de diferente índole los que irán poniendo a prueba las competencias del alumnado. Estos retos tendrán diferentes niveles de complejidad para dar respuesta a la diversidad del alumnado.

Los diferentes personajes irán introduciendo los retos, que servirán para reforzar contenidos de E.F., Matemáticas, Ciencias naturales y Lengua que el alumnado haya trabajado .

RETOS MOTRICES (área  de E.F. : Bloque 2:  Habilidades motrices y salud: Coordinación dinámico general y segmentaria- Desarrollo del equilibrio - Habilidades y destrezas motrices. 

MATEMÁTICOS (área de Matemáticas: Bloque 2: Números - Números romanos - fraciones y números decimales. Bloque 5: Estadística y probabilidad - Sucesos seguros, imposibles o probables.

OTROS (área de Ciencias naturales: Bloque 3: Los seres vivos - las plantas - clasificación según tallo-hojas; cadena alimentaria. Bloque 5: La tecnología, objetos y máquinas - distintos tipos de máquinas, Planificar y construir estructuras sencillas).

(área de Lengua Castellana y Literatura: Bloque 5: Educación literaria - refranes, adivinanzas, trabalenguas.

Cuarta parada: CREACIÓN DE LA NARRATIVA. 

Primer elemento motivador para presentar el proyecto y enganchar al alumnado.

Partimos de una carta: He hecho una presentación atractiva en genially. 

Pincha en la imagen o en el enlace para visualizarla.



https://view.genial.ly/6089437e06d0e40d32c2b57b/interactive-content-carta-fantasma


Continuamos con el planteamiento de los retos.

Para conseguir estas piezas que nuestros amigos necesitan, deberemos superar unas pruebas o retos.

Para comenzar y hacer más personal esta aventura ... creamos nuestro personaje para jugar.

1º RETO: Crear avatar de Among us. Para poder contactar con los personajes y poder engañar a los saboteadores y capturarlos, vas a tener que crear su propio avatar. A través de este enlace podrán crearlo y descargarlo. 

(Pegaremos su avatar en la mesa así como en la corchera, para visualizar su progresión en el resto de retos.)

Para esta tarea vamos autilizar este enlace. Os lo dejo para que le echéis un vistazo.

https://amongusavatarmaker.com/

2º RETO: LA GRAN PRUEBA DE EQUILIBRIO (Educación Física)

Una de las piezas que necesitamos, se encuentra al otro lado del gimnasio, pero para poder acceder a ella debes desplazarte con alguno de estos zancos o sobre la cuerda. 

Elige, practica y supera esta prueba.

1º nivel : desplazarse con dos zancos de plástico.

2º nivel: desplazarse con la primera altura de los zancos de madera.

3º nivel: desplazarse con la segunda altura de los zancos de madera.

4º nivel: desplazarse sobre el slackline (cinta elástica).


3º RETO: IDENTIFICA LAS HOJAS (Ciencias Naturales)

Recuerda que la semana pasado hicimos una ruta por el monte Buciero (monte que se encuentra muy cerca del centro) e hicimos un herbario con las hojas de algunos de los árboles que nos encontramos en el camino. 

Para encontrar esta nueva pieza, debes hacer un ejercicio de memoria . 

1º nivel: coge 3 hojas distintas de la caja y pega cada hoja debajo del nombre del árbol que crees que es.

2º nivel: Coge 3 hojas distintas. Pégalas y debajo escribe el nombre del árbol al que crees que pertenece.

3º nivel: Coge 4 hojas distintas, pégalas, escribe el nombre del árbol al que pertenecen y clasifícalos en árboles de hojas caducas o perennes.

4º nivel: Coge 5 hojas distintas, pégalas, escribe el nombre del árbol al que pertenecen, clasifíacalos en árboles de hoja caduca o perenne y que nombre recibe su hoja según su forma.


4º RETO: NÚMEROS ROMANOS (Matemáticas)

Para obtener otra de las piezas, debes recordar cómo se escriben los números romanos. 

Elige el nivel y resuelve.

1º nivel: Relaciona el número romano con la cantidad correspondiente. 

2º nivel: Escribe estas cifras con números romanos.   8      34     56     179    1.213

3º nivel: Resuelve estas operaciones (cifra + nº romano)

4º nivel: Resuelve estas operaciones (nº romano + nº romano) 

Estos son algunos de los retos, pero tengo que buscar una herramienta visual atractiva para su presentación, buscar nombres atractivos a los personajes ... seguiré dando forma a esta parte del proyecto.


martes, 20 de abril de 2021

Y SEGUIMOS CON LA MISIÓN 2: MARCO- DINÁMICAS, MECÁNICAS Y JUGADORES. EVALUACIÓN.


A continuación os dejo el análisis DAFO que he realizado en Genial.ly






Puedes pinchar en la imagen o en el enlace.

https://view.genial.ly/607ef48c83f09d0d343f8d39/interactive-content-analisis-dafo


REFLEXIÓN

Realizar este análisis me ha hecho plantearme muchas cosas.  Está claro que desarrollar un proyecto gamificado requiere de una buena preparación. No se trata de jugar por jugar y está claro que no todos los juegos son igual de atractivos para todo nuestro alumnado. 

Es necesario dedicarle un tiempo a explorar el entorno, los intereses que mueven y hacen atractivo un contexto a nuestro alumnado, teniendo en cuenta que es diverso y heterogéneo, así como que posee personalidades diferentes que luego se van a plasmar en un tipo de jugar diferente: triunfadores, exploradores, socializadores y asesinos. A todos ellos/as debemos darles respuesta.  A todos ellos/as debemos darles un reto que sea accesible para él/ella, que le permita implicarse en el juego, que motive sus ganas de aprender y que por supuesto, aprenda lo que hemos planificado y que se corresponde con el currículo que estamos desarrollando. Estamos desarrollando competencias, alcanzando los estándares de aprendizaje a través de una metodología que busca una mayor implicación del alumnado, que utiliza su motivación por el juego como imán para atraerlo a contenidos de aprendizaje, que resultarían menos atractivos de adquirir de forma más memorística o mecánica. 

No podemos dejar a la elección arbitraria las dinámicas, mecánicas ni estética de nuestro proyecto gamificado, de todos estos elementos depende nuestro éxito en este proceso de enseñanza - aprendizaje.  La atención, la relevancia, la confianza, la seguridad, la curiosidad, la satisfacción, la autoestima, la competencia social... Todos estos aspectos son tenidos en cuenta, valorados y trabajados. 

DEBEMOS DEDICARLES EL TIEMPO QUE SE MERECEN.

MISIÓN 2: TIPOS DE MOTIVACIÓN

 Para realizar la primera actividad que nos habéis propuesto en este segundo nivel, he decidido realizar un mapa mental con la herramienta "Popplet".


Pincha en la imagen o accede desde este enlace para ver el resultado.

https://app.popplet.com/#/p/6501466


Al final, me he decantado por una motivación intrínseca y la teoría de la autodeterminación como núcleo de mi prototipo gamificado. 

domingo, 11 de abril de 2021

1º MISIÓN

 1º CREAR UN DIARIO DE MISIÓN: objetivo conseguido. 

Este blog será testigo de esta gran aventura.

2º CREAR UN AVATAR:   objetivo conseguido.


https://tinyurl.com/yg8up39h

Pinchando en este enlace o en la imagen, podéis acceder a la presentación que he realizado con mi avatar. Espero que os guste.

3º CURACIÓN DE CONTENIDOS: Creación de un tablero en pinterest.

MI LIBRERÍA VIRTUAL SOBRE GAMIFICACIÓN EN EL AULA



Pinchando en este enlace o en cualquiera de estas dos imágenes, podrás acceder a este tablero.

https://www.pinterest.es/noem8876/mi-librer%C3%ADa-virtual-sobre-gamificaci%C3%B3n-en-el-aula/


4º CRÓNICA DE APRENDIZAJE

Leer el contenido de esta primera misión e ir buscando otros artículos que fuesen consolidando y enriqueciendo el concepto de gamificación, sus usos, sus puntos fuertes y débiles, tipos, ejemplos prácticos... me han permitido llegar a una mayor comprensión de la definición de este concepto: gamificación.

Entiendo por gamificación la idea que transmiten autores como McGonigal (2011), Werbach y Huter (2012) y Kapp (2012), que ven este concepto como una forma de utilizar los elementos del juego, su mecánica y dinámica,  en otros ámbitos no lúdicos. Se crean diferentes situaciones en las que los individuos implicados, adquieren nuevos conocimientos o refuerzan aquellos en los que tienen dificultades, desarrollan la inteligencia social y emocional, o mejoran alguna habilidad.

Después de concretar este concepto, mi itinerario de búsqueda me lleva a acotar ese entorno no lúdico y que pueda ser interesante para el desarrollo de mi profesión: la docencia. 

Me voy centrando en la información que los diferentes artículos, que ya he buscado y otros que sigo buscando, hacen de la gamificación en el entorno educativo.

En este caso las palabras: participantes activos en el aprendizaje, generar aprendizajes, desarrollo de destrezas, entrenar tareas, modificar comportamientos, motivación, desarrollar el espíritu crítico, desarrollar competencias, alcanzar los estándares de aprendizaje propuestos en el currículo... aparecen en muchos de ellos. Está claro, si esto lo consigue la gamificación, ha conseguido llamar mi atención y esto segura que la de muchos otros docentes que intentamos buscar una metodología activa y atractiva para nuestro alumnado.

Es en este momento donde aparecen y se subrayan los beneficios  y los obstáculos al llevar la gamificación al aula.

Como beneficios, destacan: 

La motivación, es uno de los grandes embajadores de esta metodología. No hay ningún documento en el que no se haya hecho referencia a ella. El alumnado se divierte aprendiendo, pero cuidado sin olvidadar que es un medio para aprender un contenido concreto.

Valora el esfuerzo, el proceso, el camino recorrido, no solo el resultado. Puedes intentarlo, entrenarlo, hasta que lo consigas.

Fomenta la autoestima, la iniciativa y el emprendimiento tienen cabida en la realización de la tarea en un espacio seguro.

Como obstáculos, destacan:

El esfuerzo que debe realizar el docente en la planificación de este recurso, sobre todo si tiene poca práctica o se está iniciando en esta metodología.

Mala planificación o no tener claro el objetivo y contenidos de aprendizaje que se quieren desarrollar. Esta experiencia se queda en un mero juego.

Una vez que he aterrizado en el entorno educativo, me vais a disculpar, pero me he ido a sondear las posibilidades que tiene esta metodología en el área que imparto en primaria: la educación física. 

No he podido resistirme a recordar varios años atrás, cuando aparecía el término gamificación en nuestro centro,  y yo lo identificaba con el juego. Pensaba:  "En el área de Educación física ya jugamos, para que vamos a gamificar."

En Educación Física utilizamos el juego como herramienta, el alumnado suele estar muy motivado por su contenido, por sus actividades, metodología... por lo que me preguntaba: ¿qué puede aportar  la gamificación a nuestro área? ¿qué diferencia al juego de la gamificación?

Estas preguntas me obligan a buscar información en la que se enfrenten el juego y la gamificación, que me ha ayudado a concretar ambos conceptos y a dieferenciarlos, señalando los puntos fuertes y débiles de unos y otros, pesándolos en una balanza y buscar aquella metodología que pueda proporcionar más beneficios a mi alumnado.

En esta búsqueda, he ampliado mis conocimientos a cerca de este concepto, me he encontrado con distintos tipos de gamificación: superficial o profunda, en función de la motivación extrínseca o intrínseca (Marczewski, 2013) o según su duración, gamificación o microgamificación (www.elvalordelaeducacionfisica.com: Gamificación en Educación Física: 4 tipos de gamificaciones). 

Reflexionando sobre esta información, es evidente que el profesorado juega un papel muy importante a la hora de decidir qué tipo de gamificación quiere llevar a su aula. No es sólo jugar, debe quedar muy claro qué quieres trabajar, cómo quieres que el alumnado participe, cuánto tiempo va a durar... No deja de ser una buena planificación del qué, cómo, cuándo enseñar y del qué, cómo y cuándo evaluar. 

Y como no, no he podido evitar la búsqueda de casos prácticos de gamificación en esta área. La necesidad de ver cómo otros docentes llevan la gamificación a su patio, gimnasio, aula, ha sido muy fuerte. ¿Qué he observado? Resultan atractivos, reflejan mucho trabajo, parecen útiles ... pero está claro que es necesario vivenciar y experimentar para tener un conocimento más profundo de esta metodología. 

Esta libería virtual va cogiendo forma y seguirá transformándose, ampliando sus recursos a medida que su autora vaya creciendo.



 

MISIÓN 5: PROTOTIPO DE MI PROYECTO GAMIFICADO

 Y ya llegamos a la última misión. Aquí os dejo el prototipo resultante de estas semanas de trabajo.  Pincha en la imagen y descúbrelo. Tamb...